Serpientes y Escaleras
Se tira un dado y se avanza. Si acabas al pie de una escalera subes hasta arriba; si caes en la cabeza de una serpiente bajas hasta la cola.
Para entrar en la casilla 100 hay que sacar el número exacto: si te pasas, rebotas hacia atrás. Esa regla es la que mantiene abierta la partida hasta el último tiro.
Sacar un seis da tiro extra. No hay decisiones que tomar: es una carrera, y va de ver cuánto puede cambiar en un solo dado.
Tú: 0
Máquina: 0
Ganadas: 0
Consejos:
Toca el tablero o pulsa Espacio para tirar.
El seis repite tirada.
En la 100 hay que entrar justo: pasarse te hace rebotar.
Las escaleras largas están puestas donde más duele fallarlas.
Toca el tablero o pulsa Espacio para tirar.
El seis repite tirada.
En la 100 hay que entrar justo: pasarse te hace rebotar.
Las escaleras largas están puestas donde más duele fallarlas.