Nonograma
Los números de cada fila y columna dicen cuántas casillas seguidas hay que pintar, en ese orden y separadas por al menos un hueco. Reconstruye la imagen escondida.
Haz clic para pintar. Clic derecho (o el botón Marcar) para descartar una casilla con un aspa: descartar no cuenta como error, pintar donde no toca sí. Tres fallos y se acabó.
Tamaño: Medio (10×10)
Faltan: 0
Errores: 0 / 3
Tiempo: 0:00
Cómo se lee:
Una fila con
Las pistas se atenúan cuando su línea ya está resuelta.
Con el teclado: flechas para moverte, Enter para pintar, M para marcar.
Todos los puzzles se pueden resolver sin adivinar.
Una fila con
3 1 tiene tres casillas seguidas, luego al menos un hueco, luego una.Las pistas se atenúan cuando su línea ya está resuelta.
Con el teclado: flechas para moverte, Enter para pintar, M para marcar.
Todos los puzzles se pueden resolver sin adivinar.